Liste des évènements

Opération Orion

Lieu : Terrain des S.T.A.R.S.
Date : 20 août 2011
Heure d’arrivée: 8h00 à 10h00
Début de la partie : 10h00
Fin de la partie : 17h00
Coût : 15$

Type de Scénario : Milsim Skirmish

Août  2011, les révoltes ont commencés en Amérique du Nord suite à la découverte de tests d’armes biochimiques secrets effectués sur quelques îles situées sur le fleuve Saint-Laurent. Les rebelles, suite à l’inaction du gouvernement (faute de preuve), tentent d’en apprendre davantage et de supprimer la menace sur leur territoire.

Des informations récentes suggèrent qu’une batterie de roquettes armées de ce nouveau virus mortel est maintenant prête à être lancée sur la petite île de Notre-Dame, qui abrite une des cellules importantes des rebelles.

Le S.T.A.R.S (Service Tactique Armé de la Région de Sorel), formé de mercenaires hautement armés et financé par une agence privée secrête, est chargé de la protection de ces missiles, tandis que le groupe de rebelles F.A.L. (Force Active de Libération) tente d’infiltrer la zone et d’éradiquer la menace.

Le groupe de rebelles devra alors retrouver la balise GPS et la reprogrammer pour déterminer l’emplacement des missiles. Une fois cet objectif accomplis, ils pourront désamorcer ces missiles en enlevant la puce de guidage et ainsi éliminer la menace dans la région.

Objectifs :
Mercenaires (S.T.A.R.S.)

A) Protéger la balise de guidage GPS.

B) Protéger les missiles.

C) Éliminer tous les membres du F.A.L.

Rebelles (F.A.L.)

A) Retrouver la balise de guidage GPS et la reprogrammer.

B) Enlever les puces de guidages des missiles.

C) Éliminer tous les membres S.T.A.R.S.

Règles spéciales : 

Les missiles ne peuvent pas être désarmé tant que la balise GPS n’est pas reprogrammée.

Détails sur les objectifs :
La balise GPS 

Une fois la balise retrouvée, un des ingénieurs rebelles devra ouvrir la boîte, accéder aux câbles et appliquer la device de reprogrammation. Une fois cette device appliquée, la minuterie sera activée. Le groupe de mercenaires aura alors 30 minutes (le temps qu’il faut pour la reprogrammation) afin de retrouver la balise et annuler le processus.

Si la balise est reprogrammée, les rebelles pourront savoir l’emplacement des missiles pour la prochaine partie de la mission (deuxième objectif).

Si les mercenaires parviennent à annuler le processus de reprogrammation, l’emplacement des missiles restera inconnu (les rebelles devront explorer la région).

Les missiles

Les ingénieurs rebelles devront enlever la puce de guidage qui se retrouve dans chacun des trois missiles, en ouvra le panneau de configuration. Une fois la puce retirée, la minuterie sera désactivée et le missile sera rendu inutilisable.

Déroulement de la journée :

1. L’arrivée se fera entre 8h00 et 10h00 au terrain des S.T.A.R.S. (voir adresse en bas). Les tests de chrono s’effectueront à partir de 9h00 et la partie débutera à 10h00. 

2. Il y aura une brève pause (30 minutes) une fois que l’objectif A (rebelles) aura été atteint. Ce sera le temps de se reposer quelque peu et de manger un petit snack. La position des missiles sera ensuite dévoilée et la partie recommencera.

3. La partie se termine à 17h00 et la minuterie sur les missiles se termine également à 17h00. Si un seul ou plusieurs des missiles sont toujours intactes, les mercenaires gagnent et sinon, les rebelles l’emportent.

Règles :

Limite FPS :

-AEG / GBB / Handgun : 400 FPS
-Bolt action : 450 FPS

Limite de balles :
-Aucune limite de balle à transporter.
-Pas de hi-cap (sauf si arme de support).

Morts / blessés :

-Criez hit si vous êtes touchés, puis sortez votre killrag et mettez-le sur votre tête.

-Restez au sol pendant 5 minutes, et appelez un medic si vous voulez. Si il ne vient pas pendant ces 5 minutes, retournez au respawn (sans parler, les morts ne parlent pas).

-Les medics auronts des bandages à appliquer sur les blessés (un bandage prend une minute à faire). Sans bandage, pas de guérison. Maximum d’une guérison par personne.

-Les bandages peuvent être récupérés une fois que la victime est définitivement morte. Elle le rapporte alors au respawn et le medic peut y avoir accès.

-LES RESPAWNS NE SONT PAS UN SAFE ZONE.

-N’attaquez pas le respawn de l’autre équipe (il sera hors-limite de toute façon).

-Seuls les ingénieurs ont les capacités requises pour armer/désactiver/programmer/patenter les devices. Ils seront briefer avant la partie.

-Si votre arme est touchée, vous n’êtes pas mort, mais votre arme est brisée (inutilisable). Retournez au respawn pour la réparer.

-Pas de prisonnier.
-Freeze acceptés (usez de votre jugement). Retournez au respawn tout de suite si vous êtes freezés.
Uniformes :

Mercenaires (S.T.A.R.S.)
Uniforme de style militaire digital vert (cadpat). C’est correct d’avoir, par exemple, une veste verte ou un casque sans motif digital, mais l’uniforme doit être digital vert.

Rebelles (F.A.L.) 

Tout ce qui n’est pas digital vert (par exemple, pantalon woodland, chemise noire, bandana, casquette, etc.) Un peu de rôle play serait apprécié. Aucun équipement digital vert pour les rebelles.

Adresses et autres spécifications :

Comme le nombre de stationnement est limité, il est important de venir par groupe de deux personnes ou plus par véhicule. Merci de votre compréhension.

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